LUCIOLE

Projet coordonné par Mathieu Loiseau, Lidilem
Demande portée par Coralie Payre-Ficout, Lidilem

Coordination didactique et pédagogique :
– Marie-Pierre Jouannaud (année 1)
– Mathieu Loiseau (année 2)
– Émilie Magnat (année 2)
– Coralie Payre-Ficout (années 1 et 2)

Malgré parfois des réticences éprouvées par les professeurs des écoles dues principalement à une certaine insécurité par rapport à leur niveau de maîtrise de la langue, notamment à l’oral (Delasalle, 2008 : 376‑377), l’enseignement des langues est inscrit dans les programmes de l’école primaire. Il est demandé d’« exercer [l’]oreille [des enfants] aux sonorités d’une nouvelle langue » (MEN, 2015 : 29) dès le CP. Certaines études ont montré que les français avaient plus de difficultés que les autres enfants européens pour la compréhension orale (Commission Européenne, 2012). Influencé par les théories de l’acquisition fondées sur les usages (Bybee, 2008 ; Krashen, 1982), LUCIOLE est un jeu qui vise la compréhension orale en anglais en fournissant aux enfants des activités fondées sur des enregistrements en langue anglaise de locuteurs natifs.

LUCIOLE fait partie du projet FLUENCE (http://fluence.prod.lamp.cnrs.fr/luciole/) qui vise la fluence de lecture en L1 à travers différentes applications à valider scientifiquement. Pour ce faire, une étude longitudinale (>500 enfants) est mise en place sur 3 ans. C’est en tant que placebo pour la lecture que LUCIOLE a été impliqué. Le protocole fait, qu’à l’inverse, le groupe LUCIOLE est le groupe expérimental pour l’anglais et les autres, le groupe contrôle. L’inclusion de LUCIOLE à ce protocole expérimental n’est pas sans contrainte : 1.LUCIOLE ne peut comporter de l’écrit (ce qui ne représente pas de difficultés du fait des hypothèses énoncées précédemment) ; 2. LUCIOLE ne peut être un jeu vidéo d’action au sens de Green, Li et Bavelier (2010). En effet, l’hypothèse centrale du projet FLUENCE est que les jeux vidéo d’action peuvent aider à améliorer des mécanismes visuoattentionnels mobilisés dans les compétences de lecture (Meyer, Diard et Valdois, 2017).

La métaphore ludique de LUCIOLE (enfants agents secrets qui retrouvent et sauvent des animaux) vise à motiver les élèves et à contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les Instructions Officielles (MEN, 2015). Ce choix est fondé sur les relations affectives des enfants avec les animaux (Cassels et al., 2017). La scénarisation s’appuie sur une progression dans laquelle l’élève est amené à réaliser différentes tâches réalistes pour un apprenant de son âge. Pour s’affranchir de l’écrit, les tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. L’anglais est ainsi un moyen d’atteindre ses objectifs (sauver les animaux) et non une fin en soi (Cornillie et al., 2012).

Bybee, J. (2008). « Usage-based grammar and second language acquisition », in Peter Robinson et Nick C. Ellis (dir.), Handbook of Cognitive Linguistics and Second Language Acquisition, Routledge, pp. 216‑226. http://www.unm.edu/ jbybee/downloads/Bybee2008UBGandSLA.pdf.

Cassels, M.T., White, N., Gee, N. et Hughes, C. (2017). « One of the family? Measuring early adolescents’ relationships with pets and siblings », Journal of Applied Developmental Psychology, vol. 49, n°2017, pp. 12‑20. DOI :http://dx.doi.org/10.1016/j.appdev.2017.01.003. Commission Européenne (2012). « First European Survey on Language Competences: Final Report ». http://ec.europa.eu/dgs/education_culture/repository/languages/policy/strategic-framework/documents/language-survey-final-report_en.pdf.

Cornillie, F., Thorne, S.L. et Desmet, P. (2012). « Digital games for language learning: from hype to insight? », ReCALL, vol. 24, n°3, pp. 243–256. DOI :10.1017/S0958344012000134.

Delasalle, D. (2008). « Enseigner une langue à l’école : a-t-on les moyens de relever ce défi dans le contexte actuel ? », Études de Linguistique Appliquée, vol. 3, n°151, pp. 373–383.

Green, C.S., Li, R. et Bavelier, D. (2010). « Perceptual Learning During Action Video Game Playing », Topics in Cognitive Science, vol. 2, n°2, pp. 202–216. DOI :10.1111/j.1756-8765.2009.01054.x.

Krashen, S.D. (1982). Principles and practice in second language acquisition, Oxford, Pergamon Press, Language teaching methodology series.

MEN (2015). « Programmes d’enseignement de l’école élémentaire et du collège », Bulletin officiel spécial n°386ParisMinistère de l’Éducation Nationale. http://www.education.gouv.fr/cid95812/au-bo-special-du-26-novembre-2015-programmes-d-enseignement-de-l-ecole-elementaire-et-du-college.html.

Meyer, S., Diard, J. et Valdois, S. (2017). « How do action video games improve reading performance? Theoretical framework and design principles of an educational software, based on visuo-attentional training ». https://sile2017france.sciencesconf.org/ 121465.