Projet porté par Mathieu Loiseau, Lidilem
La réflexion autour du projet Magic Word a été initiée en 2012, mais c’est dans le cadre du lot GAMER du projet Innovalangues (ANR-IDFI-0024) que les premières lignes de code ont pu être écrites grâce au pilotage et au financement d’un projet étudiant (Loiseau, Zampa et Rebourgeon, 2015). Plusieurs versions du jeu ont été financées dans le cadre d’Innovalangues entre 2014 et 2017.
L’idée centrale du projet était de tenter de proposer une méthodologie visant à ne pas tomber dans les écueils de nombreux projets de jeux sérieux à l’origine de la métaphore du chocolate coated broccoli (Bruckman, 1999 ; Söbke, Bröker et Kornadt, 2013). En s’inspirant de la proposition de Söbke et al. (2013) de modifier des jeux du commerce, il s’agissait d’analyser des jeux ayant une dimension langagière et de tenter de les adapter pour favoriser l’apprentissage des langues tout en nous focalisant sur l’émergence de l’attitude ludique (Silva, 2008). Pour ce faire les différents niveaux de règles isolés par Silva (1999 : 277) ont été mobilisés.
Les règles métaludiques (Silva, 1999) (relevant du genre ludique) définies par le boggle ont ainsi été mobilisées : elles se retrouvaient dans de multiples jeux en ligne (dont certains ayant plusieurs millions de joueurs) ; elles ciblent plusieurs compétences du pôle accuracy (Portine, 2013), notamment les compétences lexicales ; enfin, les bons joueurs sont obligés de développer leur maîtrise des mécanismes de flexion.
Après plusieurs itérations de développement effectuées par des stagiaires et la réalisation d’une seconde version centrée sur les compétences lexicales, le jeu était assez mature pour être testé auprès de 147 étudiants (Loiseau et al., 2016). Cette étude complétée par un focus group auprès de 5 enseignants de langue a permis de montrer que malgré un potentiel ludique souligné par les joueurs, certains aspects dits « sérieux » (notamment l’importance des mécanismes de flexion) n’étaient pas suffisamment explicites pour les enseignants et les apprenants. En effet, ils y voyaient plus un outil pour travailler sur le lexique mais qui n’offrait pas une maitrise suffisante dans ce domaine (pour créer des parties ad hoc, par exemple).
Le jeu a donc été complètement repensé pour introduire des règles rendant explicite les règles normatives (suivies par les bons joueurs) (Silva, 1999 : 277) pour les faire redescendre au niveau des règles constitutives (règles énoncées) (ibid.). Cette nouvelle version du jeu a été recodée entièrement (Loiseau et al., 2018), et fait l’objet d’un code open source, qui pourrait être testé en 2019 au CUEF, mais également à l’étranger.
Code du jeu : https://gricad-gitlab.univ-grenoble-alpes.fr/lzbk/MagicWord
Bruckman, A. (1999). « Can educational be fun? », Game Developers Conference proceedings, vol. 99, pp. 75–79. http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/conference/bruckman-gdc99.pdf.
Loiseau, M., Bey, A., Zampa, V., Ballot, P. et Hallal, R. (2018). « Design based research on learning games, the example of Magic Word v2 » University of Illinois (dir.), Connecting CALL’s Past to its Future. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01811083.
Loiseau, M., Cervini, C., Ceccherelli, A., Masperi, M., Salomoni, P., Roccetti, M., Valva, A. et Bianco, F. (2016). « Exploring learners’ perceptions of the use of digital letter games for language learning: the case of Magic Word » Salomi Papadima-Sophocleous, Linda Bradley et Sylvie Thouësny (dir.), CALL communities and culture — Short papers from EUROCALL 2016, pp. 277–283. DOI :10.14705/rpnet.2016.eurocall2016.575.
Portine, H. (2013). « L’ingénierie linguistique : des technologies au service d’une didactique intégrant la cognition ? » Christian Ollivier et Laurent Puren (dir.), Mutations technologiques, nouvelles pratiques sociales et didactique des langues, n°54, pp. 159–168.
Silva, H. (1999). Poétiques du jeu. La métaphore ludique dans la théorie et la critique littéraires françaises au XXe siècle., Thèse, Paris, Université Paris 3 — Sorbonne Nouvelle. http://lewebpedagogique.com/jeulangue/files/2011/01/PoetiquesLud.pdf.
Silva, H. (2008). Le jeu en classe de langue, Paris, CLE International, Techniques et pratiques de classe.
Söbke, H., Bröker, T. et Kornadt, O. (2013). « Using the Master Copy — Adding Educational Content to Commercial Video Games » Paula Escudeiro et Carlos Vaz de Carvalho (dir.), The Proceedings of The 7th European Conference on Games Based Learning, vol. 2, pp. 521–530. http://issuu.com/acpil/docs/ecgbl2013-issuu_vol_2.